【Apex】プレイ人口の推移を調査!2024年の盛り上がりは?
ApexLegendsのプレイ人口を調査してきました。
2024年最新のプレイ人口の推移や、2023年の人口との比較、何が起こってプレイヤーが増減したのかについても解説しているので、ぜひ参考にしてください。
Steamの人口から調査
ユーザー側でApexのプレイ人口を確認する方法として、「steamcharts」というサイトがあります。
▷steamchartsはこちらから
このサイトでは、steamで配信されているゲームの過去の最大同時接続数や、月間の平均プレイ人数などを確認することができます。
steam限定のため、origin版(EAAPP)やCS機でプレイしているユーザーの数は含まれませんが、steam版で増加してorigin版やCS版では減少するという現象はまず考えられないので、steam版だけで調査を行なっても問題はないでしょう。
2024年のプレイ人口
※2024年4月の調査結果 2024年1月〜4月中旬までの人口の推移
周年の2月に人口が増加
Apexでは毎年2月の中旬ごろからアニバーサリーイベントが開催されます。
例年通り、今年も2/18からシーズン20への切り替わりと、5周年イベントが開催された影響で、2月月間の平均プレイ人数は18.5万人、ピーク時の同接は約47万人を記録しています。
シーズン20では、これまでのアーマーシステムに大幅な変更が入ったり、レジェンドたちに新たな「パークシステム」が実装されたため、離れていたプレイヤーたちが戻ってくるきっかけにもなりました。
これまでの周年との比較
これまでの周年と比較すると、同時接続数では2022年より多かったものの、それ以外の項目では過去より減少しています。
これに関してはさまざまな理由が考えられますが、大きい要因として考えられるのは去年の後半から今年の1月にかけてプレイ人口が大幅に減っていたことが原因の1つであると考えられます。
2023年の人口推移
年間のアベレージプレイ人口 |
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198,810人 |
月間アベレージ最大数 |
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2月:257,416人 |
最大同時接続数 |
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2月:624,473人 |
2022年の人口推移
年間のアベレージプレイ人口 |
---|
187,461人 |
月間アベレージ最大数 |
---|
8月:230,432人 |
最大同時接続数 |
---|
8月:510,286人 |
2021年の人口推移
年間のアベレージプレイ人口 |
---|
130,971人 |
月間アベレージ最大数 |
---|
8月:169,528人 |
最大同時接続数 |
---|
5月:330,879人 |
4周年で最大同接を記録
Apex5年間の歴史の中で、最も同時接続数が多かったのは、2023年2月の62.4万人で、月の平均プレイ人口数も25.7万人と最も高い数値を叩き出しています。
クラスが実装
2023年2月はApexの4周年イベントの開催と、シーズン16への切り替わりがあった時期です。
シーズン16から、レジェンドが5つのクラスで分けられるようになり、新たなクラススキルを得ることになりました。
バトロワ以外の選択肢も増えた
また、チームデスマッチの登場やミックステープでの常設化、射撃訓練所の大幅改修などが実装されました。
バトロワ以外の遊びの選択肢が広がったことが、プレイ人口や同接の増加につながった要因であると考えられます。
なぜ2023年後半から減少した?
これまでのプレイ人口の推移を確認したときに、2023年の6月ごろから徐々に人口が減少傾向にあることがわかります。
原因はランクマッチの改悪
Apexの人口が減少した原因として考えられるのが、ランクマッチの大幅改変です。
FPSのランクマッチは、プレイ人口に大きな影響を及ぼす要素の1つです。
Apexでは、2023年の5月10日からシーズン17が始まりましたが、この時のアップデートでランクマッチがこれまでのRP制からLP制に変更されました。
LP制のランクマッチでは、マッチングの仕方がこれまでと大きく変わり、獲得しているRPが近い同士ではなく、内部的に設定されているプレイヤーの強さ(内部レート)でマッチングするようになりました。
同じランク帯でも難易度が変わる
これによって、同じランクマッチをプレイしているはずなのに、同じランク帯でも敵の強さが違ったり、ランクを上げる難易度にも差異が生まれることとなります。
マスターの価値の暴落
LP制のランクマッチではキルポよりも圧倒的に順位ポイントに比重が置かれていたため、うまく隠れて順位を上げるだけでポイントを稼ぐことができました。
そのため、シーズン17では過去最大でマスターが増えたシーズンとなり、本来の実力に見合っていないマスタープレイヤーを「ハイドマスター」と揶揄するユーザーもいました。
昇格戦でソロランクの難易度が増加
プラチナ1からダイヤ4などランク帯が変わるタイミングでは、制限回数以内にチャンピオンを取るか、複数回〇位以内に入らないと昇格出来ないという昇格戦システムも導入されました。
チャンピオンを取るのは、特にソロでランクをプレイしているユーザーにはハードルが高く、ソロでランクを回す難易度やストレスがかなり増加していました。
ただただ時間がかかるだけのランク
シーズン17での結果を受けて調整されたシーズン18、19では過剰なまでに必要なポイントが増やされたため、ランクを上げるのにひたすら時間がかかってしまうことになりました。
10位以内に入るとマイナスがなくなるので、とりあえず10位になるまでは戦闘を避けるのが最適解になっていました。
実力差のあるプレイヤーと一緒に遊べない
内部レートが高いプレイヤーにマッチングが合わせられるため、実力が同じ同士のプレイヤーでないと一緒にプレイしにくいという問題も発生しました。
スプリット制の廃止も原因
シーズン17からランクマッチがLP制へ変更されたことに合わせて、シーズン途中でマップなどが切り替わるスプリット制が廃止されました。
これによって、次のシーズンが始まるまで約3ヶ月間、ひたすら同じ環境でプレイすることになっていたため(途中バランス調整などはあったが)、早々にランクを上げ切ったプレイヤーが離れて別ゲーに行ったり、単純に飽きてしまったプレイヤーも多かったでしょう。
RP制復活で起死回生となるか
LP制のランクマッチの問題点が浮き彫りになっていたため、2024年の2月から始まったシーズン20では、LP制が完全に廃止となり、シーズン16以前のRP制に戻りました。
これによって、キルポが重要になったためファイトが活発化し、スプリット制も復活することとなりました。
現状は難易度が高すぎる
RP制が復活したのは、確実に良い影響を与えていると確信できますが、今の調整ではマイナスに対して、獲得できる順位、キルポイントが低すぎるため、これまでのランクの中でも過去最高レベルで難易度が高くなっています。
難易度が高すぎるが故にマスターの価値が上がることはいいですが、盛れなさすぎてもユーザーは離れてしまいます。
現に周年が終わった3月~4月にかけてユーザーが減っているので、次回のシーズンではもう少しランクの難易度の緩和が必要でしょう。
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